入坑原神后其实就在考虑尝试一下实现原神的卡渲效果作为练习,终于在八月实习之余抽了点时间实现了~
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在PBR入门1最后几段中我们简略学习了美术师在PBR中所要设置的几个参数,在这篇中我们将会详细介绍这几个属性的详细workflow,同时也讲述一些美术师在操作时候需要注意的点。
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PBR(Physicallly-Based-Rendering 基于物理渲染),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。它比一般的Phong和Blinn-Phong光照算法更真实一些。
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该篇探究的是让一些普通3D模型呈现出lowpoly风格的一些方法(主要是shader)。
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Unity里自带全局深度雾的实现,但我们的项目的美术效果需要高度雾,利用shader在镜头中实现高度雾。
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